Ambiente | Earth 2018

La realtà virtuale educa all’arte

Spazi immersivi per i visori Vr, realtà aumentata, ricostruzioni archeologiche. Alessandro Luigini spiega Earth 2018, convegno su media digitali e patrimonio artistico.
Avvertenza: Questo contributo rispecchia l’opinione personale del partner e non necessariamente quella della redazione di SALTO.
Alessandro Luigini
Foto: unibz

salto.bz: Alessandro Luigini, architetto, professore aggregato di pedagogia dell’arte alla facoltà di Scienze della formazione di Bressanone, lei è l’organizzatore di Earth 2018, convegno internazionale dedicato ai media digitali nell’educazione all’arte e ospitato a Bressanone il 5 e 6 luglio. Qual era l’obiettivo dell’evento?

Alessandro Luigini: il convegno ha avuto due obiettivi principali: primo, connettere il lavoro della nostra facoltà con altre realtà a livello internazionale che si occupano, seppur da punti di vista differenti, dei temi che stiamo trattando nella nostra ricerca. In secondo luogo mettere a confronto il lavoro di studiosi provenienti da aree profondamente differenti. Gli studiosi della rappresentazione digitale, a cui appartengo, i pedagogisti mediali, gli psicologi cognitivisti e gli economisti della cultura, ma anche archeologi e artisti, lavorano tutti sul tema del Digital Heritage, portando ognuno competenze specialistiche differenti.

 

Quali sono le nuove tecnologie applicate all’arte e in che modo si applicano all’educazione verso il patrimonio storico-artistico?

L’insieme delle tecnologie digitali è estremamente variegato e abbiamo voluto utilizzare la definizione di ambienti digitali proprio perché comprende ogni ambiente educativo, o potenzialmente tale, in cui è presente una qualche forma, anche solo potenziale, di esperienza digitale. Allora ogni ambiente museale con un dispositivo interattivo digitale, ogni spazio immersivo di realtà virtuale, ogni ambiente scolastico che disponga di strumenti digitali, ma se vogliamo anche ogni angolo del globo in cui ci sia linea per connettere uno smartphone alla rete, è un ambiente digitale. In questo senso la pervasività e la miniaturizzazione delle tecnologie digitali sono due fattori determinanti.

 

 

Il convegno è stata l’occasione anche per utilizzare dal vivo le strumentazioni più aggiornate.

Durante l’evento si sono visti spazi immersivi fruibili con i visori VR, applicazioni di realtà aumentata fruibili con un tablet o uno smartphone, ricostruzioni digitali di siti archeologici, reti di musei virtuali o biblioteche online specializzate su temi riguardanti l’educazione, sperimentazioni in ambito scolastico di tecnologie informatiche per la rappresentazione del patrimonio. Ognuna di queste applicazioni si specializza per un preciso obiettivo educativo, ed è importante trattarle tutte proprio per costruire un repertorio completo di esperienze da riconoscere come buone pratiche.

 

L’Italia ha un patrimonio che costituisce un enorme risorsa culturale ma anche economica e turistica. Da Earth 2018 sono uscite delle tracce per dei possibili suggerimenti in questo campo?

Al convegno hanno partecipato, oltre al Comune di Bressanone e la Provincia di Bolzano con due patrocini tutt’altro che puramente formali, due relatori cruciali su questo tema: Antonio Lampis, direttore generale dei musei del Mibact, già responsabile della ripartizione italiana della cultura per la Provincia di Bolzano, e Pierluigi Sacco, special advisor del commissario alla cultura della commissione europea. Lampis ha una attenzione particolare per la digitalizzazione del patrimonio, che ha già messo a frutto anche qui in Provincia di Bolzano, e ha chiarito fin da subito come il suo incarico ministeriale sarebbe stato sviluppato per sostenere il miglioramento della rete degli infiniti musei italiani tramite un ampio utilizzo delle tecnologie informatiche. Inoltre ha sostenuto il nostro progetto partecipando con un suo testo alla pubblicazione Ambienti digitali per l’educazione all’arte e al patrimonio edita da Franco Angeli e disponibile in Open Access, che ho curato insieme a Chiara Panciroli. Il volume presenta gli esiti di un convegno omonimo tenutosi a Bressanone lo scorso ottobre come giornata di studi da cui è poi nato il convegno internazionale di quest’anno. Pierluigi Sacco invece ha proposto un quadro molto articolato di come la cultura sia un volano economico. Ma ci ha messo anche in guardia nei confronti dello sfruttamento esclusivamente economico da parte dei privati e dalla valutazione esclusivamente economica da parte del pubblico, perché, ad esempio, il ritorno sociale degli investimenti in cultura è molto importante da valutare nella progettazione di interventi sul sistema culturale nazionale.

 

 

In collegamento a distanza tramite una telecamera a 360 gradi e con una proiezione equirettangolare sul maxischermo a Bressanone ha partecipato anche Eugene Ch’ng, direttore del NVIDIA Joint-Lab on mixed reality dell’università di Nottingham Ningbo in Cina. Questa tecnologia rappresenta il presente e futuro della comunicazione, ma anche dell’educazione a distanza?

Le tecnologie di rappresentazione hanno sempre messo in comunicazione soggetti tra loro o soggetti ed oggetti distanti. Anche il disegno, seppur operato con tecnologie tradizionali utilizza uno strumento tecnologico – una barra di grafite in un involucro di legno, ad esempio – per darci la possibilità di entrare in contatto con un paesaggio o con un oggetto distante in quel momento. Le tecnologie digitali non fanno altro che amplificare significativamente questa possibilità, giungendo a stadi di coinvolgimento cognitivo estremamente realistico, come nel caso delle fotocamere e videocamere a 360 gradi. Ma il realismo, di per se, non è un valore assoluto nel campo della tutela e dell’educazione al patrimonio: in alcune occasioni è utile, anzi, indispensabile, ma molto spesso è il valore “informativo” del modello o dello spazio digitale ad essere più importante, ovvero la capacità di racchiudere informazioni nel nostro dispositivo e poterle poi utilizzare all’occorrenza ad esempio in un percorso di didattica museale o nella progettazione di un intervento di manutenzione o di restauro. Il laboratorio diretto da Ch’ng è all’avanguardia nel campo della sperimentazione sulla mixed reality applicata al patrimonio, e il suo keynote speech è stato di grande prestigio per la nostra facoltà che si affaccia allo sviluppo di questi temi in questi anni.

 

La facoltà di Scienze della formazione ha avviato il lavoro sulla relazione tra media digitali e educazione all’arte. Quali sono i progetti in corso?

Oltre ai colleghi che si occupano di didattica mediale da tempo, ho avviato a inizio 2018 un progetto di ricerca che vedrà impegnato il mio staff per tre anni sulle possibili applicazioni delle tecnologie di realtà virtuale e realtà aumentata per l’educazione all’arte e al patrimonio sia in ambiente scolastico che museale. Abbiamo già avviato la progettazione dei percorsi didattici in ambito scolastico e con l’avvio del prossimo anno scolastico inizieremo la sperimentazione, mentre per l’ambito museale/espositivo stiamo lavorando su più fronti. Abbiamo acquisito strumentazione adeguata per poter digitalizzare qualunque patrimonio museale – tramite scansione a luce strutturata o fotomodellazione – e per poter progettare e realizzare ambienti digitali immersivi e interattivi. L’obiettivo è validare processi di educazione all’arte e al patrimonio strutturati tramite tecnologie digitali consolidate e disponibili potenzialmente a chiunque. Anche tramite la verifica dell’efficacia di queste tecnologie nelle varie età della vita, esponendo adulti o bambini a tecnologie a loro congeniali.